Los jugadores de video experimentan dilemas soldado verdadero
Todos los días, millones de personas en el mundo libran las guerras virtuales que ofrecen ciertos videojuegos. Este tipo de "entretenimiento militar", la guerra empaquetada para el consumo recreativo, fascina a niños y adultos, en particular a soldados alistados y reclutas en ciernes.
Este mes, se publicará la versión más reciente de un juego de guerra muy difundido, en la que se aplicarán numerosos elementos de las leyes de la guerra. El Comité Internacional de la Cruz Roja (CICR) ha comenzado a colaborar con los diseñadores de videojuegos para lograr que los usuarios de estos juegos se enfrenten con los mismos dilemas que los soldados verdaderos.
Aunque son una forma de escapismo muy entretenida, algunos videojuegos crean la impresión de que los actos prohibidos, como la tortura y los asesinatos extrajudiciales, constituyen conductas normales.
Para los militares, estos "juegos electrónicos de acción en primera persona" representan un recurso interesante, puesto que pueden adaptarse para fines de entrenamiento. Marek ŠpanÄ?l, director general de Bohemia Interactive Games, conoce bien este aspecto de los videojuegos.
"Nuestros juegos más conocidos son los de la serie ARMA, en los que se intenta ofrecer una auténtica experiencia militar en el ordenador", explica ŠpanÄ?l. "Estos juegos son utilizados por numerosas fuerzas militares, entre otras las de Australia, Estados Unidos, Gran Bretaña y Suecia, así como por todos los países miembros de la OTAN, porque reconocen que ésta es una forma eficiente de entrenar al personal".
Según un estudio, el personal militar estadounidense y los potenciales reclutas emplean videojuegos en mayor medida que la población ordinaria.
François Senechaud, colaborador del CICR, explica: "Los videojuegos que representan conflictos contemporáneos se aproximan mucho a la realidad y es sumamente difícil detectar la diferencia entre las imágenes reales y las del videojuego. Nuestra postura es que debemos acercarnos más aún a la realidad e incorporar en esos juegos las reglas y normas de los conflictos armados".
En Alemania, una reciente conferencia sobre el tema de los videojuegos reunió a 340.000 usuarios y constituyó el evento de este tipo más grande del mundo hasta ahora. Las cifras demuestran que, más allá del ámbito militar, los videojuegos atraen un público general masivo.
En la conferencia GamesCom, Bohemia presentó su nuevo juego ARMA 3. La última versión de la serie obliga al jugador a pensar en los daños colaterales y a identificar las armas que son lícitas. En esta versión del juego, se sanciona al usuario que dispara contra personas civiles.
Si bien en los juegos de Bohemia no se cometen actos de tortura, en muchos otros juegos sí, e incluso se premia a los jugadores por cometer estas violaciones del derecho internacional humanitario (DIH). En un estudio realizado en Suiza en 2009, se identificaron las infracciones que aparecen en los videojuegos populares con mayor frecuencia, como los ataques intencionales contra civiles sin ninguna ventaja militar, y la aplicación de tratos crueles, inhumanos o degradantes durante los interrogatorios.
Al incorporar las verdaderas normas de la guerra en los juegos, los jugadores aprenden qué tipos de conducta son lícitos en los campos de batalla reales y, a la inversa, cuáles son ilegales.
Señala Senechaud: "No cabe la menor duda de que los usuarios de esos videojuegos aprenderán de esta experiencia. Repiten las mismas acciones. En el ámbito militar, estas reiteraciones se denominan "ejercicios militares" y son una forma de crear reflejos en las personas".
Ivan Buchta, uno de los programadores de Bohemia, se muestra complacido con la idea: "Cuando el CICR se puso en contacto con nosotros y se ofreció a asesorarnos en materia de derecho internacional humanitario, lo primero que pensé fue: ¡Qué bueno! Aprenderemos algo nuevo, que dará a nuestros juegos un carácter más auténtico".
¿Qué efectos tiene en el juego la incorporación de las normas de la guerra? "No queremos ocultar la realidad ni impedir en forma superficial que los jugadores hagan ciertas cosas", explica ŠpanÄ?l. "Existe la posibilidad de atacar objetivos civiles o tropas amigas por accidente. En un conflicto, esas cosas pueden suceder. Pero si alguien lo hace, y hay tropas amigas a su alrededor, esas tropas lo atacarán".
La incorporación de normas jurídicas en los videojuegos puede mejorar el conocimiento de las normas de la guerra entre millones de jugadores, incluidos los reclutas y los soldados en misión. A su vez, esto permitiría fortalecer el respeto del derecho internacional humanitario en los conflictos futuros.
Hechos y cifras
- Los primeros videojuegos comerciales operados con monedas aparecieron en el mercado hace 41 años.
- Hoy, los videojuegos representan un segmento del sector del esparcimiento cuya facturación asciende a 25.000 millones de dólares EE.UU. al año.
- El 99% de los muchachos estadounidenses dedican a los videojuegos un promedio de ocho horas semanales (Lenhart et al, 2008).
- Si bien la mayoría de los videojuegos no presentan situaciones de combate ni tampoco otras formas de violencia, los que sí incorporan esos elementos constituyen un segmento muy lucrativo del sector del esparcimiento, que mueve muchos miles de millones de dólares.
- El juego de acción en primera persona "Counterstrike" [Contragolpe] registra unos 62.142 jugadores en línea por día. "Starcraft" es un juego muy popular en Corea, que cuenta con ligas profesionales y con una población de jugadores en línea estimada en 50.000 personas por día.
- El empleo de videojuegos como medio de influencia no se limita a las fuerzas armadas estadounidenses ni del mundo occidental en general. "Tahta – al Hisar" [Estado de sitio], un videojuego diseñado y producido en Damasco, Siria, se aparta del trillado guión que presenta a los soldados estadounidenses como héroes que batallan en países musulmanes. Situado en la segunda intifada y destinado a jóvenes árabes, "Estado de sitio" ofrece una visión de ese conflicto propia de Oriente Próximo. Los jugadores asumen el papel de un joven palestino que se enfrenta con la ocupación israelí. El videojuego de Hezbolá "Special Forces 2 - Tale of the Truthful Pledge ["Fuerzas Especiales 2 - La historia de la promesa sincera"], secuela de "Fuerza Especial" (2003), adopta un enfoque similar. La segunda edición describe el conflicto armado entre Israel y Hezbolá siguiendo las etapas clave del conflicto armado que tuvo lugar en 2006.
Lista de tomas
Lugar: Colonia, Alemania + imágenes de videojuegos proporcionadas por Bohemia Interactive Studio
Duración: 8.08
Formato: Mov / 16:9 / HD y SD
Producción: Janet Powell
Cámara: Nicola Fell
Sonido: inglés
Ref. del CICR: AV0106N
Fecha: agosto de 2013
Derechos: CICR, acceso libre.
0:00 Diversas tomas de helicópteros disparando en la noche + toma de visión nocturna
0:38 Diversas tomas diurnas de aviones de combate y tanques
0:54 Diversas tomas de soldados que disparan
1:54 SONIDO: Marek ŠpanÄ?l, director general de Bohemia Interactive (en inglés)
"Nuestros juegos más conocidos son los de la serie ARMA, en los que se intenta ofrecer una auténtica experiencia militar en el ordenador".
2:10 "Estos juegos son utilizados por numerosas fuerzas militares, entre otras las de Australia, Estados Unidos, Gran Bretaña, Suecia, así como por todos los países miembros de la OTAN, porque reconocen que ésta es una forma eficiente de entrenar al personal".
2:31 Tomas de François Senechaud jugando videojuegos.
3:08 SONIDO: François Senechaud, jefe del departamento de Integración y Promoción del Derecho, Comité Internacional de la Cruz Roja (en inglés)
"Los video juegos que representan conflictos contemporáneos se aproximan mucho a la realidad y resulta muy difícil detectar la diferencia entre las imágenes verdaderas y las del videojuego. Nuestra postura es que debemos acercarnos más aún a la realidad e incorporar en esos juegos las reglas y normas de los conflictos armados".
3:29 Tomas en exterior de Games Com, Colonia, Alemania.
3:55 Filas de jugadores durante la conferencia.
4:06 Hombres vestidos como soldados.
4:10 Diversas tomas de videojuegos proyectados en pantallas grandes.
4:22 Usuarios jugando dentro de ataúdes.
4:37 Diversas tomas de pantallas grandes, durante la conferencia.
4:42 Tomas del público.
4:47 Paneo desde el cartel de Bohemia Interactive a los jugadores.
5:45 SONIDO: François Senechaud, jefe del departamento de Integración y Promoción del Derecho, Comité Internacional de la Cruz Roja (en inglés)
"No cabe la menor duda de que los usuarios de esos videojuegos aprenderán de esta experiencia. Repiten las mismas acciones. En el ámbito militar, estas reiteraciones se denominan "ejercicios militares" y son una forma de crear reflejos en las personas. Sabemos que los militares también hacen esto como entretenimiento. Nuestra iniciativa se dirige a los futuros combatientes, legisladores y encargados de adoptar decisiones, así como también a las personas que participan en los conflictos contemporáneos".
6:28 Diversas tomas de personas que juegan.
6:39 SONIDO: Ivan Buchta, Director creativo de Bohemia Interactive (en inglés)
"Cuando el CICR se puso en contacto con nosotros y se ofreció a asesorarnos en materia de derecho internacional humanitario, lo primero que pensé fue: ¡Qué bueno! Aprenderemos algo nuevo, que dará a nuestros juegos un carácter más auténtico".
6:53 SONIDO: Marek ŠpanÄ?l, director general de Bohemia Interactive (en inglés)
"No queremos ocultar la realidad ni impedir en forma superficial que los jugadores hagan ciertas cosas. Existe la posibilidad de atacar objetivos civiles o tropas amigas por accidente; no hay forma de evitarlo. En un conflicto, esas cosas pueden suceder. Pero sabemos que algunos jugadores empiezan a jugar, toman el arma y disparan a todo lo que se mueve, y pensamos que eso no es correcto. Entonces, hemos introducido un mecanismo por el cual, si el jugador se comporta de esa manera y hay tropas amigas a su alrededor, esas tropas lo atacarán".
7:34 Diversas tomas de personas que juegan.
8:08 FIN